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ARMORED CORE 2 【あーまーど・こあ つー】 ジャンル 3D戦闘メカアクション 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2000年8月3日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 1人プレイは良好でACニューカマー向け対戦バランスは崩壊し理不尽な技も横行後続作『AA』の同時購入を推奨 アーマード・コアシリーズ 概要 ストーリー PS三部作からの進化点 変更点 その他の要素 評価点 問題点 総評 余談 概要 3Dアクションシューティングというジャンルの中でも評価の高い『アーマード・コア』シリーズのPS2初進出作品。 PS1の『PS三部作』とは世界観を一新し、パーツデザインなども新たに作り起こされた。 ゲームの根幹となるシステムそのものは今までの作品と変わりなく、プレイヤーは人型機動兵器「アーマードコア(AC)」を操る傭兵「レイヴン」となって企業などの依頼を受け、資金を稼ぎ、機体を強化して次なるミッションへと挑んでいく。 ストーリー 「火星テラフォーミング計画」によって、人類は火星へとその行動範囲を広げる。 しかし、同時に火星には地球と変わらぬ企業間抗争の構図が持ち込まれ、統治組織LCCはあまりに非力だった。 かつての地球と同じく、火星では再びレイヴン達が飛び回る状況が現出。LCCは事態打開のため、地球から特殊部隊フライトナーズを招聘。だがそれは、新たな時代の訪れを告げる戦いの幕開けを意味していた…… 戦いの舞台を火星に移して展開される遠未来的なSF調ストーリーは、抑圧された地下世界が舞台だった過去作とはまったく異なる雰囲気を持つ。 一般的な「ロボット物」に近いストーリー展開は、PS三部作のファンからの賛否は分かれている。だが、その分流れが掴みやすいこともあり、初心者にも勧めやすい内容となっている。 PS三部作からの進化点 新たなパーツカテゴリ 今までのパーツカテゴリに加え、「ラジエータ」、「インサイド(機体内蔵型補助兵装)」、「エクステンション(補助兵装)」の三つが追加。 既存武装に関してもカテゴリーが分けられ、エネルギーシールド、オービット兵器などが新規に追加された。 脚部パーツにも新脚部「フロート」が追加。 フロートは浮いているため水面を走り回ることができる。(他の脚は水面近くでホバリングして足先が少しでも触れるとエリアオーバー扱いで操作不能になり水没する。フロートでも静止していると水面に触れてエリアオーバーになってしまう。) 熱量システム 今回からACには「熱量」という概念が追加された。被弾により機体に熱が蓄積し、オーバーヒートを起こすと一定時間ダメージを受ける。 本作ではまだ重要性は薄く、プレイヤーからはあまり重要視されていなかった。 新機能「オーバードブースト」(OB) 全コアパーツに搭載された新たな機能。大量のエネルギー消費と引き換えに、大型ブースタで機体を高速推進させる。ゲームスタイルをより高速戦闘寄りにシフトさせた要因である。 この作品から、ミッションブリーフィングが音声付きになった。 変更点 「2次ロック」の導入 ACシリーズ特有のシステムで相手の移動ベクトルを加味して弾を発射する「予測射撃」というものがあるが、旧作と違い本作からは一定時間相手をロックオンし続けないと予測射撃を行わなくなった。これを通称「2次ロック(セカンドロックとも)」と呼ぶ。 PSシリーズでは目標をロックオンしていても相手の動きに合わせないと中々射撃が命中しなかったが、本作からは2次ロックをして撃てば基本的に目標に命中するようになった。 PS三部作に比べ、ACの挙動が遅めになった。 その他の要素 『2』シリーズのみの特徴として「リミッター解除」が存在する。 一時的にエネルギーゲージ関連の制約が消失、ブーストとエネルギー兵器の全てが使い放題となる。ただし一定時間が過ぎると長いエネルギーチャージを待たねばならない。 グラフィックはPS2のスペックをフル活用、PS2初期の作品ながら、既に中期~後期レベルのクオリティを実現している。 フロムのお家芸、「ハイクオリティなOPムービー」は更に洗練され、多くのレイヴンを魅了した。 評価点 プラットフォームがPS2に移行した事でグラフィックが美麗になり、特にフレームレートが上昇したため滑らかさが飛躍的に向上した。また、カメラの追従もクセが多少緩和され、画面はかなり見やすくなっている。 ストーリーは所々CGムービーが再生されたりして、ACシリーズでも理解しやすい部類に入る。 詳しくは後述するが、対戦で猛威を振るったテクニックはあくまで対戦やアリーナに限った話であり、様々な状況に対応しなければならないミッションの攻略には向かない。三大武器と呼ばれる対戦ご用達の武器も、弾数やサイト周りの関係で殆どのミッションに対応できないのである。 次回作『AA』ですら死にカテゴリとされるマシンガン系も、本作では弾薬費が安いという特徴を持っており、長丁場のミッションでも勿論、機動性の低い敵が多い事やサイトが広いなどから非常に扱いやすい。 敵ACのロジックが進歩していないとはいえ、アリーナの面々は決して初心者にとって生易しい相手ではない。敵の側面を突く重要性、各武装の相性、一見強力なACでも距離を見極めると…といった知識を学ぶには過不足無いレベルにまとめられている。 初心者救済処置の強化人間モードは今作も存在。 ただし一周目でしかなれないのも注意。後の『AA』で強化人間で遊ぶには、今作で強化人間になっているデータを引き継がないといけない。 上記の点により一人プレイに関しての評価は高い。 これらにより、これからACを始めたいという人には『2』と『3』が最も推奨されている。 『2』系はなぜか言語設定を英語に変更できる。敵のセリフやミッションブリーフィングも英語になる(ラスボスの英語版セリフが一部でネタ扱いされた)。 ガレージ画面が格段に使いやすくなり、パーツを変更する際に装備中のパーツからのパラメータの上昇、下降比較が表示されるようになった(*1)。また、PSシリーズではショップ画面でしか確認できなかったパーツ説明文もガレージで確認できるようになった。 ガレージではACを3機まで構築できるようになり、「ミッション用」「アリーナ用」といった用途に合わせた機体を準備しておけるようになった。 問題点 意欲的な本作ではあるが、PS2初進出作品ということもあって粗も多かった。 アクション面 アリーナの敵ランカーは強力な武器(KARASAWA-MK2など)や強化人間・基準違反機体(シリーズ恒例の公式チート要素)に頼ったものが多く、ロジックがあまり進歩していない。こちらをろくにロックオンしないランカーや、オーバードブーストでエリア限界を振り切って飛んでいってしまうランカー、壁にはまったまま動かなくなるランカーなどがいる。 処理落ちが酷い。複数機がマシンガンやミサイル、爆発武器を撃ちまくればスローがかかる。 システム面 パラメータの複雑さは相変わらずで、重要パラメータが極めてわかりにくい点が修正されていない(更に表示方法にも難がある)。ダミーパラメータ・隠しパラメータも健在。 隠しパラメータはPSシリーズと比べて大幅に減っているものの、脚部の内蔵ブースタ性能などは相変わらず表示されない。タンクや新カテゴリのフロートは実際に使用してみて挙動を確認するしかない。 メニュー画面でのコマンド移動が妙に遅い。 難易度選択の不備 ノーマルとハードの2つから難易度が選択できるのだが、ハードモードはなんと自機のロックオンサイトのサイズが約1/2に縮むだけ。ロックオンの難易度が約2倍に上がるというのは結構恐ろしいものである。 対戦モードではノーマル・ハードのどちらで行うかにより、ゲームバランスが全く変わってくる。これが問題視された。 この仕様は『3』シリーズまで継続し、NXで廃止された。 後の『AA』にて緑ロックオン(障害物の識別機能)が実装されるが、ハードでは働かなくなる。 対戦バランス 対戦ツールとしては問題が多過ぎる。 左右に動きながらエクステンションの「バックブースタ」を切り返しながら連発する「デンプシーロール」という回避テクニックが存在する。あまりにも回避力が高すぎる事、機体の重量に関係なく非常に高い回避力が得られる事、エネルギー効率が良すぎる事などが問題。 OBが非常に強力な上、何のリスクもない。 以上2つの仕様に加え、通常ブースト速度に厳しい上限が設定されたため、軽量機はほぼ役に立たない。 各パーツの性能バランスに関してもかなり劣悪。 頭部:レーダーを搭載していないパーツは伝統的に産廃。防御係数のことも考えると選択肢はわずか。 コア:中量コア「ROOK」一択であろう。 脚部:選択肢に入るのは重量二脚と重量逆関節ぐらい。デンプシーロールができない四脚・タンク・フロートは産廃。四脚とフロートはそれ以外の性能も悪い。 FCS:予測照準(PRECISION)が8のもの以外は産廃。近距離戦主体で辛うじて6のものが使える程度である。 ラジエーター:被弾時しか熱が発生しないので、重量と消費ENの軽さだけで選べば十分。 武器:反則的な強さの「KARASAWA-MK2」をはじめ、111ハンドガン・Eスナ・ハングレの「三大武器」が猛威を振るう。一方で、マシンガンやショットガンは火力の低さから非常に使い勝手が悪い。 長すぎるリミッター解除時間も問題。対戦終了時間直前に発動、OBでの勝ち逃げを狙う展開が頻発。 この作品でシリーズ初の全国大会が開かれたが、上記のバランスを忠実に反映した機体構成・戦法が多かった。 細かな部分の仕様変更 上記で挙げた「2次ロック」。一定時間ロックを維持することが必須となってしまったため、サイトNDのFCSが軒並み使いづらくなった。 重要なシステムなのにゲーム中で一切説明がない。 PSACシリーズに存在した様々な隠し仕様が撤廃。わかりやすさという点でこそ評価できるが、仕様に合わせた調整をしていないためアセンの幅を大きく狭める結果となった。これらの問題は後のシリーズ作品にも影を落としている。 エネルギーゲージ回復速度の上限撤廃。これによりジェネレーターの選定基準は出力の高さだけになってしまった。 ジェネレーターの重量も機体速度に影響するように。にもかかわらず超重量ジェネレーターなどの焼き直しパーツは据え置きというお粗末さ。 フレームパーツ以外の消費ENもエネルギーゲージ回復速度に影響するように。 本作『2』のみだが、「エネルギーゲージ回復速度の上限=ブースター使用時のゲージ消費速度」という謎のシステムになっている。よって低消費タイプのブースターを使っても燃費があまり良くならず、高出力なもの以外使う価値はない。 総評 アーマード・コアシリーズ最初の転換期である作品。 新ハードへの移行に伴うシステム大幅変更により、ユーザーにも結構な入れ替わりが生じた。 以降、『ラストレイヴン』まで、PS2のアーマード・コアはおおむねこの『2』の方向性を引き継いでいる。 その1発目だけに、本作には試行錯誤の形跡が多く見られ問題点も散見される。 とはいえ、シリーズの中ではミッション難易度も低めでストーリーもわかりやすく、AC初心者には『3』と並んでお薦めな作品である。 本作のセーブデータは次回作『2 アナザーエイジ』に引き継げるので、本作が気に入ったなら購入してみるといいだろう。 余談 本作のBGMには『リッジレーサーV』にも楽曲を提供したドイツのテクノミュージシャン/DJであるMijk Van dijk(マイク・ヴァン・ダイク)氏が「Robo.Com.bat」と「Theme From Armored Core 2」の2曲を手掛けている(*2)。
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タイトル『明けない夜もある』 ――――――たとえ話をしよう。 股間の中の宇宙。直腸の中の宇宙。 少年の包皮によって包まれた宇宙。 アナルの外にアナルが広がっていると云うお話。 アナルの内にアナルが広がっていると云うお話。 特大を飲み込んだ刹那の話。無限精子を閉じ込めた副直筋のお話。 アナルの底に出された精子の、 精子の底に広がるアナルの底に広がる精子の、 アナルの底に広がる精子の底に広がるアナルの底に広がる精子の、 精子の底に広がるアナルの底に広がる精子の底に広がるアナルの底に広がる精子の底に広がるアナルの、 アナルの底に広がる精子の底に広がるアナルの底に広がる精子の底に広がるアナルのそこに広がる精子の底の……、 無限に繋がる直腸のお話。 全てはノンケでありながらくそみそと云うお話だ。 ワセリンに絆された歌だった。 あるいは愛の歌のように。あるいは凱歌のように。あるいは子守唄のように。 其れは、突き合う誇りに満ちた歌だった。其れは掘る優しさに満ちた歌だった。 其れは、ただただ、生きる喜びに支配された歌だった。 途絶えることのない。抜き出すことができない。其れは、――。 其れは盛年耽美だった。 ベンチの向こう。リズムに合わせて腰を振る影が見える。 少年のような影が。青年のような影が。あるいはその両方が、体位を変え、ナニの容を変え、流れを変えて。 舞が終った。二つの影。男と男の影。アナルの向こう、直腸の中心から、バスカーに向かって竿が差し出される。 そして尻に刻まれた印。 見慣れた印。傷だらけの印。血だらけの印。古き印。 古き印が破れ、赤い生命の線となり、二重アナルを描く。 バスカーは識った。 二重アナルの中央。強大な存在が突きこまれてイく。ねじ込まれてイいく。 勇壮で、精密で、強靭で、何よりも美しい白濁が、圧倒的な気配と爆裂と共に顕現する。爆誕する。 その存在を尻当たりにし、放出の過程を全て見届けて、バスカーたちは思う。 ――ジャック? + 時計は午前8時を示していた。 しかし辺りは一向に明るくならず、暗闇に照らされていた。世界が止まっていて、デストロン軍団は其れを知らない。 デストロン軍団は『キューブ』奪還の計画を実行に移そうかと行動しようとしたその刹那、 一陣の風によりデストロン軍団は薙ぎ倒され、粉砕された。 もっとも彼らの存在理由、彼らの敵であるサイバトロンももはや存在しない。すでに人類が葬り去っていたことを、彼らは知らなかった。 しかり両軍団に生きているものは存在しない。機会生命体たちは過去のものとして、忘却された。 また、ある所では、赤く塗装された旧式のACが佇み、空を見上げた。 上空に黒い烏が飛んでいた。それは次第に大きくなり、赤いACの目前まで迫るとバラバラに崩れた。 バラバラになったパーツはあつらえた様に赤いACへと接続され、その眼光が煌めく。 そして彼らは一つになった。二人は高々と叫んだ。 『「我はナインボール・セラフ」』 途端、地面から手がはえ脚がはえ、邪悪で醜悪なMTたちが現れた。 続いて同色に塗装されたACペドロフスキとトラッキングベイビーが到着し、軍団は集結した。 下僕どもに、 『「作戦目標は、……人類の殲滅」』 セラフは命じた。 またまたある所では三機の重量級ACがにらみ合っていた。 「私たちは同じ存在、しかし別のナニカ……私は私で在りたい!!」 赤いバトロイヤーに乗るエネが叫ぶ。 「そうだ、我々は一つであるべきだ……二つ、三つの、個別の存在ではないのだ……!!」 橙色のバトロイヤーに乗る人生を諦めたような青年はヒルベルトだ。 「痔が、痒い!」 痔持ちなのがヴォルフガングだ。 見ればなるほど同じ機体だと見える。彼らの機体は同じだった。彼らの存在も、同様に。 彼らはどうしようも無かった。しかたなしに戦うことにした。 とにかくがんばった。あとは(略 あとは海からエビやスティンガーが復活したり、大仏とあんなものが浮き上がったり、 砂に埋もれたRUSNANAがネクストにとっつきかましたり、IBISが強くなったり、 スティンガーがめんどくないといいだしたり、ノルトハイランドでなんかが復活したり、 江戸時代からおぶぎょうが来たり、クォモがかっこよかったり、森がかっこよかったり、エーミールが世界征服したりで大変だった。 あとにも、ちきゅうにいきのこったみーーーんなそーんじょそこらでたたかって死んだ。 それだけ。 ――了――
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タイトル アーマードコア ジャンル ACT 対応機種 PS、PS2、PS3、XBOX 外見 パーツ組み合わせ 装備 パーツ組み合わせ セリフ なし ボイス パイロットはなし。補助AIに男女あり 育成 なし 作るのは人間ではないものの、立派なキャラメイクものなので含めておく。PS期に一時代を築いたメックアクションの金字塔。パイロットの情報は名前程度で、画面には「AC」ことロボットの姿しか移らない。性能を度外視すれば様々なロボットが構築可能で、典型的な雑魚キャラのようなレーダー頭+ミサイルポット腕+逆間接、配色やテクスチャも変更できるため、某大量生産型モビルスーツのバリエーションなども努力次第で再現可能。3作目の「マスターオブアリーナ」では、最大8機の自作機と一対一で戦えるアリーナを作成できる機能があるため、思う存分メイキングしたロボットで高速展開バトルを楽しむ事ができる。徹底的な趣味機体で超積載違反強化人間プレイヤーを仕留めたその時、君は美しい。(ちなみに割とよくある光景です) シリーズ寸評 1 記念すべき処女作。約60種のミッション攻略が軸で、AC同士の戦闘機会は少なかった。対人会はこの頃から盛り上がっていた。 Project Phantasma 無印の拡張パックに近く、強化人間の放置とぶっこわれパーツ大量導入で対人会は激減。 Master of Arena 「AC対AC」が前面に出されたシリーズの方向性を決める代表作。PS2だとフリーズしやすいので注意。課題こそあるものの完成度は高い。 2 PS2で隔世の感のあるグラフィックに。一方で旧作のような軽やかな動作が完全に死んだため賛否両論。一般人が対人しなくなったのもこの頃から。 Another Age 約90種類のミッションが目玉。火星産まれの(2から入った)孤高のレイブン(シングルプレイヤー)にとっては至高の作品とのこと。 3 グラフィックはよりリアルに進化するもゲームバランスが複雑化と共に大幅退化。対人も銃両手持ちで剣道家が死亡など一択クソゲー化がより先鋭に。 Silent Line こちらもミッションが目玉…だが、産廃だらけの追加パーツと評価システムのせいで超絶不評。 名前 コメント
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